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(ZT)魔法门之英雄无敌4---全面介绍!

本文发表在 rolia.net 枫下论坛魔法门之英雄无敌4

  从截图和录像中可以看出,英雄无敌4的画面已经全面三维化。不过,虽然画面的立体感很强,有一定的阴影效果和遮挡效果,但这只是用二维贴图技术构筑出来的假三维画面,所以游戏对硬件的要求比较低。开发人员透露,对CPU的最低要求是Pentium 200,但如果想流畅运行游戏的话,这还是不够的。与此相比较,同样正在开发的魔法门9采用的则是真正实时演算的真三维图形引擎——Lithtech 2.5,因此对电脑配置的要求肯定会比英雄无敌4高许多。

  英雄无敌4的画面精细程度比以前的作品又有提高。整体的配色风格较为明亮,命令按钮、窗口等有明显的凹凸效果,看起来比较精致。画面支持三种显示分辨率:800*600,1024*768,1280*1024,这样,游戏者就可以根据自己电脑的显示器大小来选择最佳的显示效果。

故事背景

  故事要从“英雄无敌历代记——寒冰之剑”的剧情说起:出于维护世界和平的目的,精灵英雄Gelu开始寻找不祥的寒冰之剑,并准备将其摧毁。然而他并不知道,一旦他自己手上的末日之刃与寒冰之剑相遇,就会引发巨大的灾难,整个世界都有被毁灭的危险。在先知的指引下,不朽英雄Tarnum前去阻止Gelu的行动。虽然Tarnum最终阻止了Gelu,但寒冰之剑还是被偷走了,窃贼是野蛮人国王Kilgor的妻子——kija王后。




  接下来,在精灵王国与野蛮人王国之间爆发了大规模的战争,Gelu和Kilgor分别作为双方的统帅指挥着战斗。毁灭的大预言终于变成了现实:末日之刃与寒冰之剑相遇,引发了大爆炸,地表被撕裂,炽热的岩浆四处飞溅,被摧毁的似乎并不仅仅是有着辉煌历史的埃拉西亚大陆,而是整个星球。

  在爆炸中,只有少数人通过时空门逃生,来到了另一个世界。这个名叫Axeoth的地方是一个令人惊奇的新世界,众神长期隐居在此,远古的秘密正等待有人来发掘,而被遗忘的过去也终将展现在人们的面前。幸存者们在Emilia Nighthaven的领导下开始了建立新王国的奋斗,性格坚毅的Emilia克服了重重困难,打败了不朽君主Gavin Magnus,最终从一介平民成长为新王国Arcan的女王。他不仅拥有强大的战斗机器傀儡龙,还掌握着能够控制他人灵魂的神奇宝物。

  Emilia和Magnus的对抗组成了英雄无敌4的主线剧情,将会在游戏的6个战役中展现出来。这种对抗并不是传统意义上的那种正邪之争,因为Magnus在英雄无敌3和魔法门7里面是布拉卡达王国的国王,到英雄无敌4里就应该是Academy族(泰坦族)的首领,并非什么邪恶之辈。所以,这种对抗所反映的应该是新旧势力的更迭。

探索

  英雄无敌的游戏过程基本上可以分为在地图上探索、在城堡里进行建设和战斗三个部分。4代的地图探索模式与前几代有了很大的区别,采用了“双重战争迷雾”系统。简单说,就是当你探开某一地区的地图以后,以后只能看到该地区的地形,而看不到敌人的行动,除非此地区在你的部队或建筑物的视野范围之内。

  你派出去行动的部队,最多可以有8支(不包括驻守内城的部队)。每一支部队都可以容纳不止一个英雄,相对应的,没有英雄带领的部队也可以移动、作战和搜集资源。不过,这样的部队无法享受英雄能力所赋予的附加战斗力,也无法装备和使用宝物。更危险的是,这样的部队在有可能被敌方英雄用外交术或媚惑术(Charm)招募。所以,为了保险起见,每支队伍中最好还是保证至少有一个英雄。

  部队在地图上行动的时候,除了要注意敌人的部队外,还要提防来自于中立方(野外部队)的威胁。4代的中立方,也拥有自己的行动回合和英雄。中立英雄/怪物可以带领多组部队,并且不会像从前那样总是呆在原地不动,在实力占优的情况下,他们会主动攻击你的队伍。

  从前,部队的运输一直是比较麻烦的事情,常常要专门招募几个没什么用处的英雄来组建运输路线。而在4代中,一切都轻松了,你可以把任务交给车队(Caravan)。车队运输的时候,在达到目的地之前,所运送的部队会在地图上消失;运输所用的时间,相当于英雄带领部队从出发地移动到目的地所花费的时间。利用车队来运输部队,运输过程自动进行,既方便又安全。

  画面三维化之后,冒险的地图也有了高低层次,这对英雄的行动有多大影响,目前还不清楚。

  与奇迹时代类似的,全部由飞行生物组成的部队,可以直接飞越水面。

战斗

  与前作相比,英雄无敌4的战场发生了变化,不再是由六角格组成,而是由四角格组成。战场变得更大,格子划分得更细,而某些躯体庞大的生物(如黑龙)会占据比较多的格子,远不止两格。战斗开始的时候,部队将分前后两排站列。

  4代的战斗,最惊天动地的变化就是:英雄一改以往躲在部队后面进行指挥的地位,亲自上阵作战了。那么,英雄在战场上的实力究竟如何呢?据目前得到的情报,一个初级英雄,可以单挑十来个一级生物,而高等级的英雄则可以与单个最强生物对抗。在早期战斗中,英雄应该会比较耐打,但是到了后期,敌我双方部队数量都大大增加后,英雄的命运便堪忧,得多花点心思进行保护。

  英雄既然上阵作战,必然会有被击倒的时候,不能继续进行指挥,不过战斗并不会就此结束,剩下的部队仍然可以继续与敌人交战。如战斗获胜,英雄的生命值会随着时间的流逝慢慢恢复(想快点恢复,饮用药水、使用魔法、访问避难所,或是在城里过一夜,都是可以选择的方法);如果战斗失败,敌人城堡里未修建监狱的话,英雄将战死,在原地留下他的headstone,等待本方部队前来将其带回城堡,并复活英雄;如战斗失败,敌人又有监狱的话,英雄将会被关押起来,直到本方部队攻下监狱所在城堡,英雄才会被释放,而敌人是不能征召俘虏的。所以,无论在什么情况下,自己培养的英雄都不会被敌人招去使用。

  英雄上阵之后,在有些方面与普通生物更加接近。比如,只有轮到英雄本人行动的时候,才能使用魔法,而不是像从前那样,一回合中本方行动的任何时刻都可以使用魔法;而且,如果使用了魔法,该英雄本回合就不能再移动或是攻击了。

  战斗可以分为野战和攻城/守城战两类,4代中的攻城战在设定上有了不小的改变。守城方的守城箭塔不复存在,他们的优势变为:在战斗开始时可以自由布置队伍,将部队排放到合适的位置上,一些特定的位置可以提高守城部队的攻击破坏力;守城部队在城内可以得到额外的防御力;守城的地面部队可以通过城墙攻击到外面的敌人部队。而对于攻城方来说,必须要攻破城门,地面部队才能进入城内,不过如果守军站在城墙上的话,进攻方可以站在城脚下对墙上的敌人进行攻击。

  此外,设计者还做了一些改变,让战斗显得更加真实:   反击系统作出调整,部队攻击对方的时候会立即遭到反击,反击的威力按对方受攻击时的数量来计算。   士气和幸运的作用发生变化。士气高昂的结果是攻击时可以抢在敌人之前出手,而士气低落将导致部队在攻击时落后手;遇上好运的部队,受攻击时遭受的伤害会降低,而厄运缠身的部队会受到敌人更多的伤害。   英雄有指挥范围的设定,超出指挥范围的部队,将无法享受英雄所赋予的附加战斗力。有些宝物的作用也受到指挥范围的限制,例如马蹄铁,只能将英雄身边3格以内本方部队的幸运值提高1点。英雄如果修炼战术技能,可以增加指挥范围。   战斗指令按钮中有一个可切换的近身/远程攻击按钮。这样在远程部队行动的时候,就可以通过按钮的切换来选择攻击方式,移动到敌人身边进行近身肉搏,或是呆在原地用远程武器射击对手,泰坦等强力远程部队会因此更有用武之地。   在战斗中进行远程攻击时,射击部队与射击对象之间不能有敌人的其他部队阻隔,否则远程攻击将无法进行。另外,远程部队在遭受远程攻击的时候,将可以反击。   在英雄无敌3里,生物的速度决定了它在战斗中出手的顺序,同时也决定了它的移动格数。而在4代中,生物的速度和移动力属性被分离了。例如,巨兽的速度是6,移动力也是6,骨龙的速度是5,但移动力却是12,巨兽在行动顺序上要优先于骨龙,但移动的距离却比骨龙短了许多。

种族

  在一片增加种族的呼声中,游戏的设计者们力排众议,毅然将4代中的种族减少到了6个。种族减少所带来的一个进步,就是种族的特色更加鲜明。6个种族包括了5个魔法种族和1个力量种族,而其中每一个魔法种族都对应着特定的魔法流派。这六个种族的城堡名称分别是:

  Academy(学院):这个种族对应的魔法流派是有序(Order)魔法,生物方面接近于三代的塔城(Tower)。

  Necropolis(大墓地):对应于死亡(Death)魔法,主要融合了三代亡灵族和地狱族的一些生物。

  Asylum(庇护所):对应于混乱(Chaos)魔法,生物方面接近于三代的地下城(黑龙族)。该种族的英雄一般会有较多的魔法值。

  Haven(避难所):对应于生命(Life)魔法,所拥有的生物与三代的骑士族(Castle城)非常接近。

  Preserve(保护所):对应于自然(Natural)魔法,以森林里生长的生物为基础,类似于三代的Rampart。城堡里可以建造特殊建筑生物门(Creature Portal),取得某些战斗的胜利后,就能从生物门里招募更多种类的中立生物。

  Stronghold(要塞):唯一的力量种族,城堡里不能够修建魔法塔,但是拥有非常强力的生物,类似于前作的兽人族。Stronghold城的铁匠铺里能够制造更多的战争武器和药水,特殊建筑“育种坑”能够增加生物的生长量。

Academy(外观) Necropolis(外观) Asylum(外观) Haven(外观) Preserve (外观暂缺) Stronghold (外观暂缺)
Academy(内貌) Necropolis(内貌) Asylum(内貌) Haven(内貌) Preserve(内貌) Stronghold(内貌)

魔法

  在英雄无敌4里,魔法派系与种族有着不可割裂的关系,这一点已经在“种族”部分提过了。前作中的元素魔法体系已经被打散,重新整合后的魔法分为5个派系,对应于5个魔法种族。除了少部分魔法可以跨系之外,不同派系的魔法绝大部分是互不相同的,与对应种族生物的特点相适应。

  生命魔法:主要作用是治疗及防御   死亡魔法:主要是削弱敌人的辅助魔法,还包括一切与死亡有关的魔法   有序魔法:主要是精神控制方面   自然魔法:主要是召唤术   混乱魔法:主要是大杀伤力的攻击魔法,具有火的特性
  魔法派系之间是有联系的,如右图所示。每个魔法派系都有两个相邻的魔法派系,也都有两个对立的派系。而力量(Might)位于中心,与5个魔法派系都有一点联系。

  在每个种族(Stronghold族除外)的城堡里,所建造的魔法塔里面只会出现本派系的魔法。不过,在魔法塔旁边还可以建2个图书馆,里面会出现少量的相邻派系的魔法。例如,在Academy族(魔法派系:Order)城堡的魔法塔中,只会出现有序魔法;有序魔法的相邻魔法派系是生命(Life)和死亡(Death),因此,在Academy族的魔法塔旁边,可以修建生命魔法图书馆和死亡魔法图书馆。


  每个种族的英雄,修炼本派系的魔法技能是最容易的,相邻派系魔法技能也比较容易学到,但学习对立派系的魔法技能就很困难。

  魔法派系的关系也表示着种族之间的关系。例如,在Preserve族(魔法派系:Natural)城堡里,除了可以招募到本族英雄外,还可以招募到Haven族(Life)和Asylum族(Chaos)的英雄,当然,还有Stronghold族的英雄。而因为力量与5个魔法派系都有一点联系,所以在Stronghold城堡里,是可以招募到所有种族的英雄的。

  Stronghold族的城堡里不能建造魔法塔,但是英雄可以到一些野外设施里学习魔法。另外,铁匠铺里生产的和野外捡到的药水可以用来施放一些低级魔法,也一定程度上弥补了Stronghold族魔法方面的不足。战斗中使用药水的方式与使用魔法相同,因为英雄所拥有的药水都会出现在魔法书之中。

  单体魔法和群体魔法被分离了。在英雄无敌2里面,减速和全减速是两种不同的魔法,而到了3代,两者被合而为一,土系技能达到专家级之后,减速就变成了全减速。如今,4代的设定和2代是一样的,魔法技能的等级不会影响到魔法的单体/群体性质。

  目前已知的魔法:   Animate Dead:这个魔法字面意思是“致死”,在2代和3代中作用是复活不死系生物,所以一般译作“鬼族复生术”(聚灵术)。在4代中,该魔法能够将战场上的已死部队转化为不死系部队,即使这只已死部队是敌人的!(至于原来的功能有没有保留,尚不清楚)   牺牲:和三代一样,牺牲本方一组部队来复活别的部队。复活部队的生命总值可以达到牺牲部队生命总值的两倍。   混乱(Confusion):混乱系(Chaos)魔法,对敌人部队使用这种魔法之后,该部队将不能行动一回合。   混乱云(Cloud Confusion):作用同混乱,但作用范围是3*3格。   抢先攻击(Fisrt Strike):作用同“抢先攻击”技能。   群体抢先攻击(Mass First Strike):对我方所有部队起作用。   偷窃(Steal)魔法:将单个敌人部队附着的所有有益魔法转移到自己部队的身上。   召唤魔法有很多种,例如召唤狼。

英雄的能力

  在英雄无敌4里面,英雄的能力(属性)可以分为状态(Stat)和技能(Skill)两大类,而技能又可以分为主要技能(Primary Skill,共9项)和第二技能(Second Skill,共27项)。

  “状态”共计9项:伤害(damage)、生命值(hit points)、魔法值(spell points)、弹药数(shots)、幸运(luck)、士气(morale)、速度(speed)、移动力(movement)和经验值(experience)。其中,如果英雄没有掌握箭术技能,“弹药数”这一项将是空白的。

  从状态的表述中可以看出,英雄无敌1-3代一直坚持的“攻击、防御、法力、知识”体系已经被取消了,由此可能会带来一系列的变化。例如,法力属性的取消,就意味着攻击类魔法的伤害计算法必然发生变化,天文数字般的巨大魔法杀伤力将不会再出现。

  主要技能与第二技能有着主从关系。每一项主要技能对应着3项第二技能,英雄只有掌握了特定主要技能之后,才能开始学习相应的第二技能。因此,可以根据主要技能将36项技能分为9个派系:


  说明:     每一项技能,都分为5个等级,从低到高依次是基础(Basic)、高级(Advanced)、专家(Expert)、大师(Master)、   宗师(Grand Master)。技能等级的增加意味着英雄培养周期的变长,除非是玩战役,否则几乎不可能培养出全能的英雄,英雄的   培养必须根据种族和周围环境的情况来决定,也要注意多个英雄的配合。     9项主要技能,每个英雄最多只能学习其中的5项。     有序技能的Wizardry和混乱技能的Sorcery都可以译为“巫术”,但作用肯定有所不同。     公认的垃圾技能学习(Learning)和鹰眼(Eagle Eye)看起来已经被取消。而非常重要的一项技能:后勤(Logistics)也不   见了,它的作用很可能已经被并入领导技能中,这要看领导提升的是部队战场上的移动力,还是地图上的机动力。

英雄的职业

  因为英雄可以上阵作战,所以英雄的培养被注入了更多的RPG特色,最集中的表现就是英雄的转职。

  英雄的初级职业有11种:射手(archer)、野蛮人(barbarian)、妖术师(enchanter)、斗士(fighter)、领主(lord)、亡灵巫师(necromancer)、牧师(priest)、流氓(rogue)、巫师(shaman)、法师(sorcerer)和勇士(warrior)。除了Stronghold族只有一种力量型英雄——野蛮人之外,其余每个种族都有力量型和魔法型的英雄各一种。不过需要注意的是,上述11种初级职业的名称有一定疑点,相关情报中有时可以发现相互矛盾的说法,所以这些名称还有待更正。(根据新的情报,斗士这种职业已经被换成了士兵——Soldier)

  同一种初级职业的英雄,初始技能是固定的,与对应种族的特点密切相关。例如,牧师的初始技能就是基础生命魔法和基础治疗术;勇士的初始技能是基础战术和基础攻击术;领主的初始技能是基础高贵和基础聚金术;亡灵巫师的初始技能是基础死亡魔法和基础神秘; 野蛮人的初始技能是基础战斗、基础战术和基础抗魔;等等。另外,在3代种大受好评的“英雄特殊技能”看起来已经被取消了,也就是说,同一种职业的初级英雄,除了头像、名字、性别之外,没有什么区别了。我个人认为这实在是一项非常不好的改变,英雄的个性因此而被泯灭(在本站推出的投票调查活动中,这也是网友们最不满的改变)。虽然Solmyr、Sandro、Crag Hack、Sir Mullich、Jeddite等著名英雄会继续在4代中出场,然而早已“泯然众人”矣,根本不能够让我激动。

  由于初级英雄缺乏个性,所以在酒馆里招募英雄时,可以随意改变英雄的性别、头像、名字等等,这又有什么意义呢?

  发泄不满之后,回头再来看英雄转职的问题吧:

  英雄在升级的时候,可以从3种技能中选择一种进行学习:1个已有的技能,1个新的主要技能,1个新的第二技能(受已学会的主要技能制约)。主要技能的学习,直接影响着英雄的转职,只有在两项特定主要技能上修炼有成之后,才能进行相应的转职。例如,同时修炼了死亡魔法和有序魔法技能的英雄,可以转职为亡灵巫师(?);生命魔法和战斗技能的结合,可以造就游侠;死亡魔法和战斗技能的结合,可以造就刺客。唯一例外的职业是大魔法师,修炼了三种(而不是两种)魔法技能的英雄,才有可能转职到这个职业。

  总的来看,英雄的转职是非常有趣的一项设定。如果你有兴趣的话,完全可以将一个牧师转职为游侠,然后再转职为大魔法师——按游戏开发组成员Jennifer Bullard的话来说,“没有什么是不可能的”。

生物

  生物的等级被减为了4级,这好像也是很遭非议的一项改变。

  每个种族都有8种生物,每级2种。在城堡里建造生物招募地的时候,两种一级生物的招募地是可以同时建造的,而2-4级的生物招募地,就必须从两者之间选择其一进行建造。也就是说,在一个城堡里,最多只能招募5种本族生物。由于只有4级,所以不同等级生物之间的实力差距拉大了,但是同级生物的实力基本相当,特性则会有所不同(步行、远程、飞行,还有生物特殊技能的因素),每次游戏的时候,需要根据周围资源的情况和对手种族等情况选择自己的建造方案。感觉上,生物招募地的选择性建造是非常有意思的一个改变,值得期待。

  4代已经完全摒弃了生物升级的设计,所有的生物将不再有升级形态、未升级形态之分,这个设定与一代相同。不过这一次,所有生物都拥有特殊技能,其中一些还有施展魔法的能力,它们有自己的魔法书和魔法值。这样,不同生物之间会有很大的区别,每种生物都有自己的个性,都将是独一无二的,而不像前作那样只有数值上的不同。

  6个种族共48种生物,加上18种野外的中立生物,生物总数共计是66。在18种中立生物中,有一些可以通过魔法来召唤;而除了美人鱼(Mermaid)和海怪(Sea Monster),其他的中立生物都可以在地图上招募到。

  城堡里的生物不再是每周生长一次。一级生物,每天都会有产量,与此相似,二级生物每两天、三级生物每三天生长一次,而四级生物基本上就是一周长2头。

  在英雄无敌的前几代中,高级兵种是依靠高数值的攻击、防御能力来强化其破坏力和抗打击能力。而在4代中,生物的攻击、防御属性已经被取消了,其作用转化到伤害力和生命值属性中,所以高级兵种的这两项属性已经大大提高。

目前已经掌握的一些生物资料:   魔法师能够施展一些诅咒系魔法   弩手的特技是:消除远程攻击时所受的一些损耗。   冠军骑士(Champion)的特技是抢先攻击,攻击和反击的时候能够抢在对方之前出手。新怪物白虎和傀儡龙也拥有这项特殊技能。   枪兵的特技是抵消“抢先攻击”技能的作用。   Haven族的4级部队是天使和十字军。两者相比,天使速度快,能够飞行,但十字军的攻防等能力更强。   在游戏里可以招募由半身人驾驶的弩车,这不再是战斗机器,而是一个兵种。   和3代一样,独眼巨人的攻击方式仍然是投掷石块。但现在投掷的石块将能影响小范围内的多个部队   旁观者(beholder)能够随机的使用一些魔法。   新增怪物Leprechaun能够偷盗金钱,并能在战斗中对部队其他成员施展幸运魔法。   盗贼拥有高级隐秘行动技能,能够穿过地图上的一级生物,偷到它们所看守的资源   牛头怪拥有格挡技能,能够有30%的几率躲避敌人的物理攻击   Venom Spawn:攻击方式是喷射毒液。   魔王(Devil)具有Life Ward技能,估计其作用是增加对生命系(Haven族)生物的伤害力   骨龙在进行攻击时,有可能令敌人陷入恐慌状态,处于恐慌状态的敌人将不能反击,还会向后退几步   Preserve族的4级生物是凤凰和仙女龙。   新增生物狂暴者(Berserker)似乎可以在Preserve族的生物门里招募到,是1级生物,在战斗中不会受本方指挥,会自动攻击离他最近的生物。   黑龙:生命值1100,伤害140-300   巨兽:生命值750,伤害180-275   骨龙:生命值550,伤害100-150   傀儡龙:生命值730,伤害120-180   天使和魔王的生命值都是575   泰坦:生命值610,伤害100-150   矮人:生命值16,伤害3-4,速度3,机动力14(这是地图上的机动力,而不是战场上的移动力),魔法值0,弹药数0,特殊技能:50%的几率抵抗魔法   半身人:生命值9,伤害1-2,速度6,机动力14,魔法值0,弹药数10,特殊技能:巨人杀手   金人:生命值75,伤害12-18,速度3,机动力18,魔法值0,弹药数0,特殊技能:抵销75%魔法伤害,机器类部队   灯神:生命值145,伤害24-30,速度6,机动力30,魔法值15,弹药数0,特殊技能:飞行,施法   泰坦:生命值610,伤害100-150,速度6,机动力22,魔法值0,弹药数16,特殊技能:近战伤害不减半,Chaos Ward(增加对Chaos系(Asylum族)部队的伤害力)   梦魇兽:生命值180,伤害24-50,速度6,机动力22,魔法值18,弹药数0,特殊技能:施展恐惧(Fear)魔法,中法的生物将不能行动一回合;不受生命魔法影响;遭到生命系(Haven族)生物攻击的时候,所受伤害将减少     

其它

  游戏推出时将包括战役和单关的地图编辑器,两者是一个整体。编辑器会有生成三维地形的功能(冒险地图似乎也有高低层次),能够自动构造城墙,并且能够按编辑者的要求生成一些自定义的物体。

  在地图编辑器里,可以设定各种各样的事件。现在,设定事件时可以选择的触发条件、作用对象和作用结果都比以前多得多。例如,我们可以对一个英雄进行设置,让他在开始战斗或是战败被俘时,触发特定的事件;对一个城堡进行特定的设置后,当这个城堡被攻打下来时,城堡前面就会出现一条穿越森林的通道。有的事件,可以导致多种不同的结果,在游戏过程中,究竟发生哪一种结果,根据你的情况或是回答问题时所作的选择等因素来确定。你还可以在设置事件时加入“变量”,让一个事件的结果随着另一个事件的变化而变化。

  不管怎么看,这都是非常激动人心的一项功能,英雄无敌4无疑会具有更多的RPG特色。

  野外的各种设施超过300种,而你是可以在地图上建设城墙的。

  占领村庄后,可以自己选择将其建设成为哪一个种族的城堡。

  矿场分为四类:矿脉(还没有生产能力,需要花费资金与木材、石头来建设,然后才能开始生产);有生产能力的矿场;废矿(由一些部队把守着,击败守军后才能让其恢复生产);耗尽的矿场(生产能力已经消耗完毕,再也无法产矿)。

  在铁匠铺里可以购买宝物,界面就像是魔法门系列的那样。

  有许多宝物都是在增强英雄某一方面能力的同时,削弱另一方面能力的。例如某种铠甲,英雄装备后能够使所受的伤害降低25%,但同时在施法的时候,就需要付出更多的魔法值,而且所施展魔法的持续时间减少一回合。

  英雄所能装备的宝物,会受到英雄职业的限制;生物不能装备宝物,但它们也有背包,所以可以携带宝物。更多精彩文章及讨论,请光临枫下论坛 rolia.net
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Replies, comments and Discussions:

  • 枫下家园 / 电脑用户 / 各位英雄的爱好者,Heroes of Might and Magic IV 已经出来了,嘿嘿,我已经下了,两张光盘,正在熟悉呢,有空多交流!界面是比三代Cool多了,而且运行速度也明显快了,不错,不错……
    • where to download?
    • By the way: download的地址,恕我不能告诉大家(我也不知道),是一个ftp需要账号密码的,不能乱说,我也是要别人帮我down的,我自己刻的盘。不好意思了!
    • 哪儿下的啊?告诉一下网址.
      • edonkey 上有.
      • Kazaa
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        从截图和录像中可以看出,英雄无敌4的画面已经全面三维化。不过,虽然画面的立体感很强,有一定的阴影效果和遮挡效果,但这只是用二维贴图技术构筑出来的假三维画面,所以游戏对硬件的要求比较低。开发人员透露,对CPU的最低要求是Pentium 200,但如果想流畅运行游戏的话,这还是不够的。与此相比较,同样正在开发的魔法门9采用的则是真正实时演算的真三维图形引擎——Lithtech 2.5,因此对电脑配置的要求肯定会比英雄无敌4高许多。

        英雄无敌4的画面精细程度比以前的作品又有提高。整体的配色风格较为明亮,命令按钮、窗口等有明显的凹凸效果,看起来比较精致。画面支持三种显示分辨率:800*600,1024*768,1280*1024,这样,游戏者就可以根据自己电脑的显示器大小来选择最佳的显示效果。

      故事背景

        故事要从“英雄无敌历代记——寒冰之剑”的剧情说起:出于维护世界和平的目的,精灵英雄Gelu开始寻找不祥的寒冰之剑,并准备将其摧毁。然而他并不知道,一旦他自己手上的末日之刃与寒冰之剑相遇,就会引发巨大的灾难,整个世界都有被毁灭的危险。在先知的指引下,不朽英雄Tarnum前去阻止Gelu的行动。虽然Tarnum最终阻止了Gelu,但寒冰之剑还是被偷走了,窃贼是野蛮人国王Kilgor的妻子——kija王后。




        接下来,在精灵王国与野蛮人王国之间爆发了大规模的战争,Gelu和Kilgor分别作为双方的统帅指挥着战斗。毁灭的大预言终于变成了现实:末日之刃与寒冰之剑相遇,引发了大爆炸,地表被撕裂,炽热的岩浆四处飞溅,被摧毁的似乎并不仅仅是有着辉煌历史的埃拉西亚大陆,而是整个星球。

        在爆炸中,只有少数人通过时空门逃生,来到了另一个世界。这个名叫Axeoth的地方是一个令人惊奇的新世界,众神长期隐居在此,远古的秘密正等待有人来发掘,而被遗忘的过去也终将展现在人们的面前。幸存者们在Emilia Nighthaven的领导下开始了建立新王国的奋斗,性格坚毅的Emilia克服了重重困难,打败了不朽君主Gavin Magnus,最终从一介平民成长为新王国Arcan的女王。他不仅拥有强大的战斗机器傀儡龙,还掌握着能够控制他人灵魂的神奇宝物。

        Emilia和Magnus的对抗组成了英雄无敌4的主线剧情,将会在游戏的6个战役中展现出来。这种对抗并不是传统意义上的那种正邪之争,因为Magnus在英雄无敌3和魔法门7里面是布拉卡达王国的国王,到英雄无敌4里就应该是Academy族(泰坦族)的首领,并非什么邪恶之辈。所以,这种对抗所反映的应该是新旧势力的更迭。

      探索

        英雄无敌的游戏过程基本上可以分为在地图上探索、在城堡里进行建设和战斗三个部分。4代的地图探索模式与前几代有了很大的区别,采用了“双重战争迷雾”系统。简单说,就是当你探开某一地区的地图以后,以后只能看到该地区的地形,而看不到敌人的行动,除非此地区在你的部队或建筑物的视野范围之内。

        你派出去行动的部队,最多可以有8支(不包括驻守内城的部队)。每一支部队都可以容纳不止一个英雄,相对应的,没有英雄带领的部队也可以移动、作战和搜集资源。不过,这样的部队无法享受英雄能力所赋予的附加战斗力,也无法装备和使用宝物。更危险的是,这样的部队在有可能被敌方英雄用外交术或媚惑术(Charm)招募。所以,为了保险起见,每支队伍中最好还是保证至少有一个英雄。

        部队在地图上行动的时候,除了要注意敌人的部队外,还要提防来自于中立方(野外部队)的威胁。4代的中立方,也拥有自己的行动回合和英雄。中立英雄/怪物可以带领多组部队,并且不会像从前那样总是呆在原地不动,在实力占优的情况下,他们会主动攻击你的队伍。

        从前,部队的运输一直是比较麻烦的事情,常常要专门招募几个没什么用处的英雄来组建运输路线。而在4代中,一切都轻松了,你可以把任务交给车队(Caravan)。车队运输的时候,在达到目的地之前,所运送的部队会在地图上消失;运输所用的时间,相当于英雄带领部队从出发地移动到目的地所花费的时间。利用车队来运输部队,运输过程自动进行,既方便又安全。

        画面三维化之后,冒险的地图也有了高低层次,这对英雄的行动有多大影响,目前还不清楚。

        与奇迹时代类似的,全部由飞行生物组成的部队,可以直接飞越水面。

      战斗

        与前作相比,英雄无敌4的战场发生了变化,不再是由六角格组成,而是由四角格组成。战场变得更大,格子划分得更细,而某些躯体庞大的生物(如黑龙)会占据比较多的格子,远不止两格。战斗开始的时候,部队将分前后两排站列。

        4代的战斗,最惊天动地的变化就是:英雄一改以往躲在部队后面进行指挥的地位,亲自上阵作战了。那么,英雄在战场上的实力究竟如何呢?据目前得到的情报,一个初级英雄,可以单挑十来个一级生物,而高等级的英雄则可以与单个最强生物对抗。在早期战斗中,英雄应该会比较耐打,但是到了后期,敌我双方部队数量都大大增加后,英雄的命运便堪忧,得多花点心思进行保护。

        英雄既然上阵作战,必然会有被击倒的时候,不能继续进行指挥,不过战斗并不会就此结束,剩下的部队仍然可以继续与敌人交战。如战斗获胜,英雄的生命值会随着时间的流逝慢慢恢复(想快点恢复,饮用药水、使用魔法、访问避难所,或是在城里过一夜,都是可以选择的方法);如果战斗失败,敌人城堡里未修建监狱的话,英雄将战死,在原地留下他的headstone,等待本方部队前来将其带回城堡,并复活英雄;如战斗失败,敌人又有监狱的话,英雄将会被关押起来,直到本方部队攻下监狱所在城堡,英雄才会被释放,而敌人是不能征召俘虏的。所以,无论在什么情况下,自己培养的英雄都不会被敌人招去使用。

        英雄上阵之后,在有些方面与普通生物更加接近。比如,只有轮到英雄本人行动的时候,才能使用魔法,而不是像从前那样,一回合中本方行动的任何时刻都可以使用魔法;而且,如果使用了魔法,该英雄本回合就不能再移动或是攻击了。

        战斗可以分为野战和攻城/守城战两类,4代中的攻城战在设定上有了不小的改变。守城方的守城箭塔不复存在,他们的优势变为:在战斗开始时可以自由布置队伍,将部队排放到合适的位置上,一些特定的位置可以提高守城部队的攻击破坏力;守城部队在城内可以得到额外的防御力;守城的地面部队可以通过城墙攻击到外面的敌人部队。而对于攻城方来说,必须要攻破城门,地面部队才能进入城内,不过如果守军站在城墙上的话,进攻方可以站在城脚下对墙上的敌人进行攻击。

        此外,设计者还做了一些改变,让战斗显得更加真实:   反击系统作出调整,部队攻击对方的时候会立即遭到反击,反击的威力按对方受攻击时的数量来计算。   士气和幸运的作用发生变化。士气高昂的结果是攻击时可以抢在敌人之前出手,而士气低落将导致部队在攻击时落后手;遇上好运的部队,受攻击时遭受的伤害会降低,而厄运缠身的部队会受到敌人更多的伤害。   英雄有指挥范围的设定,超出指挥范围的部队,将无法享受英雄所赋予的附加战斗力。有些宝物的作用也受到指挥范围的限制,例如马蹄铁,只能将英雄身边3格以内本方部队的幸运值提高1点。英雄如果修炼战术技能,可以增加指挥范围。   战斗指令按钮中有一个可切换的近身/远程攻击按钮。这样在远程部队行动的时候,就可以通过按钮的切换来选择攻击方式,移动到敌人身边进行近身肉搏,或是呆在原地用远程武器射击对手,泰坦等强力远程部队会因此更有用武之地。   在战斗中进行远程攻击时,射击部队与射击对象之间不能有敌人的其他部队阻隔,否则远程攻击将无法进行。另外,远程部队在遭受远程攻击的时候,将可以反击。   在英雄无敌3里,生物的速度决定了它在战斗中出手的顺序,同时也决定了它的移动格数。而在4代中,生物的速度和移动力属性被分离了。例如,巨兽的速度是6,移动力也是6,骨龙的速度是5,但移动力却是12,巨兽在行动顺序上要优先于骨龙,但移动的距离却比骨龙短了许多。

      种族

        在一片增加种族的呼声中,游戏的设计者们力排众议,毅然将4代中的种族减少到了6个。种族减少所带来的一个进步,就是种族的特色更加鲜明。6个种族包括了5个魔法种族和1个力量种族,而其中每一个魔法种族都对应着特定的魔法流派。这六个种族的城堡名称分别是:

        Academy(学院):这个种族对应的魔法流派是有序(Order)魔法,生物方面接近于三代的塔城(Tower)。

        Necropolis(大墓地):对应于死亡(Death)魔法,主要融合了三代亡灵族和地狱族的一些生物。

        Asylum(庇护所):对应于混乱(Chaos)魔法,生物方面接近于三代的地下城(黑龙族)。该种族的英雄一般会有较多的魔法值。

        Haven(避难所):对应于生命(Life)魔法,所拥有的生物与三代的骑士族(Castle城)非常接近。

        Preserve(保护所):对应于自然(Natural)魔法,以森林里生长的生物为基础,类似于三代的Rampart。城堡里可以建造特殊建筑生物门(Creature Portal),取得某些战斗的胜利后,就能从生物门里招募更多种类的中立生物。

        Stronghold(要塞):唯一的力量种族,城堡里不能够修建魔法塔,但是拥有非常强力的生物,类似于前作的兽人族。Stronghold城的铁匠铺里能够制造更多的战争武器和药水,特殊建筑“育种坑”能够增加生物的生长量。

      Academy(外观) Necropolis(外观) Asylum(外观) Haven(外观) Preserve (外观暂缺) Stronghold (外观暂缺)
      Academy(内貌) Necropolis(内貌) Asylum(内貌) Haven(内貌) Preserve(内貌) Stronghold(内貌)

      魔法

        在英雄无敌4里,魔法派系与种族有着不可割裂的关系,这一点已经在“种族”部分提过了。前作中的元素魔法体系已经被打散,重新整合后的魔法分为5个派系,对应于5个魔法种族。除了少部分魔法可以跨系之外,不同派系的魔法绝大部分是互不相同的,与对应种族生物的特点相适应。

        生命魔法:主要作用是治疗及防御   死亡魔法:主要是削弱敌人的辅助魔法,还包括一切与死亡有关的魔法   有序魔法:主要是精神控制方面   自然魔法:主要是召唤术   混乱魔法:主要是大杀伤力的攻击魔法,具有火的特性
        魔法派系之间是有联系的,如右图所示。每个魔法派系都有两个相邻的魔法派系,也都有两个对立的派系。而力量(Might)位于中心,与5个魔法派系都有一点联系。

        在每个种族(Stronghold族除外)的城堡里,所建造的魔法塔里面只会出现本派系的魔法。不过,在魔法塔旁边还可以建2个图书馆,里面会出现少量的相邻派系的魔法。例如,在Academy族(魔法派系:Order)城堡的魔法塔中,只会出现有序魔法;有序魔法的相邻魔法派系是生命(Life)和死亡(Death),因此,在Academy族的魔法塔旁边,可以修建生命魔法图书馆和死亡魔法图书馆。


        每个种族的英雄,修炼本派系的魔法技能是最容易的,相邻派系魔法技能也比较容易学到,但学习对立派系的魔法技能就很困难。

        魔法派系的关系也表示着种族之间的关系。例如,在Preserve族(魔法派系:Natural)城堡里,除了可以招募到本族英雄外,还可以招募到Haven族(Life)和Asylum族(Chaos)的英雄,当然,还有Stronghold族的英雄。而因为力量与5个魔法派系都有一点联系,所以在Stronghold城堡里,是可以招募到所有种族的英雄的。

        Stronghold族的城堡里不能建造魔法塔,但是英雄可以到一些野外设施里学习魔法。另外,铁匠铺里生产的和野外捡到的药水可以用来施放一些低级魔法,也一定程度上弥补了Stronghold族魔法方面的不足。战斗中使用药水的方式与使用魔法相同,因为英雄所拥有的药水都会出现在魔法书之中。

        单体魔法和群体魔法被分离了。在英雄无敌2里面,减速和全减速是两种不同的魔法,而到了3代,两者被合而为一,土系技能达到专家级之后,减速就变成了全减速。如今,4代的设定和2代是一样的,魔法技能的等级不会影响到魔法的单体/群体性质。

        目前已知的魔法:   Animate Dead:这个魔法字面意思是“致死”,在2代和3代中作用是复活不死系生物,所以一般译作“鬼族复生术”(聚灵术)。在4代中,该魔法能够将战场上的已死部队转化为不死系部队,即使这只已死部队是敌人的!(至于原来的功能有没有保留,尚不清楚)   牺牲:和三代一样,牺牲本方一组部队来复活别的部队。复活部队的生命总值可以达到牺牲部队生命总值的两倍。   混乱(Confusion):混乱系(Chaos)魔法,对敌人部队使用这种魔法之后,该部队将不能行动一回合。   混乱云(Cloud Confusion):作用同混乱,但作用范围是3*3格。   抢先攻击(Fisrt Strike):作用同“抢先攻击”技能。   群体抢先攻击(Mass First Strike):对我方所有部队起作用。   偷窃(Steal)魔法:将单个敌人部队附着的所有有益魔法转移到自己部队的身上。   召唤魔法有很多种,例如召唤狼。

      英雄的能力

        在英雄无敌4里面,英雄的能力(属性)可以分为状态(Stat)和技能(Skill)两大类,而技能又可以分为主要技能(Primary Skill,共9项)和第二技能(Second Skill,共27项)。

        “状态”共计9项:伤害(damage)、生命值(hit points)、魔法值(spell points)、弹药数(shots)、幸运(luck)、士气(morale)、速度(speed)、移动力(movement)和经验值(experience)。其中,如果英雄没有掌握箭术技能,“弹药数”这一项将是空白的。

        从状态的表述中可以看出,英雄无敌1-3代一直坚持的“攻击、防御、法力、知识”体系已经被取消了,由此可能会带来一系列的变化。例如,法力属性的取消,就意味着攻击类魔法的伤害计算法必然发生变化,天文数字般的巨大魔法杀伤力将不会再出现。

        主要技能与第二技能有着主从关系。每一项主要技能对应着3项第二技能,英雄只有掌握了特定主要技能之后,才能开始学习相应的第二技能。因此,可以根据主要技能将36项技能分为9个派系:


        说明:     每一项技能,都分为5个等级,从低到高依次是基础(Basic)、高级(Advanced)、专家(Expert)、大师(Master)、   宗师(Grand Master)。技能等级的增加意味着英雄培养周期的变长,除非是玩战役,否则几乎不可能培养出全能的英雄,英雄的   培养必须根据种族和周围环境的情况来决定,也要注意多个英雄的配合。     9项主要技能,每个英雄最多只能学习其中的5项。     有序技能的Wizardry和混乱技能的Sorcery都可以译为“巫术”,但作用肯定有所不同。     公认的垃圾技能学习(Learning)和鹰眼(Eagle Eye)看起来已经被取消。而非常重要的一项技能:后勤(Logistics)也不   见了,它的作用很可能已经被并入领导技能中,这要看领导提升的是部队战场上的移动力,还是地图上的机动力。

      英雄的职业

        因为英雄可以上阵作战,所以英雄的培养被注入了更多的RPG特色,最集中的表现就是英雄的转职。

        英雄的初级职业有11种:射手(archer)、野蛮人(barbarian)、妖术师(enchanter)、斗士(fighter)、领主(lord)、亡灵巫师(necromancer)、牧师(priest)、流氓(rogue)、巫师(shaman)、法师(sorcerer)和勇士(warrior)。除了Stronghold族只有一种力量型英雄——野蛮人之外,其余每个种族都有力量型和魔法型的英雄各一种。不过需要注意的是,上述11种初级职业的名称有一定疑点,相关情报中有时可以发现相互矛盾的说法,所以这些名称还有待更正。(根据新的情报,斗士这种职业已经被换成了士兵——Soldier)

        同一种初级职业的英雄,初始技能是固定的,与对应种族的特点密切相关。例如,牧师的初始技能就是基础生命魔法和基础治疗术;勇士的初始技能是基础战术和基础攻击术;领主的初始技能是基础高贵和基础聚金术;亡灵巫师的初始技能是基础死亡魔法和基础神秘; 野蛮人的初始技能是基础战斗、基础战术和基础抗魔;等等。另外,在3代种大受好评的“英雄特殊技能”看起来已经被取消了,也就是说,同一种职业的初级英雄,除了头像、名字、性别之外,没有什么区别了。我个人认为这实在是一项非常不好的改变,英雄的个性因此而被泯灭(在本站推出的投票调查活动中,这也是网友们最不满的改变)。虽然Solmyr、Sandro、Crag Hack、Sir Mullich、Jeddite等著名英雄会继续在4代中出场,然而早已“泯然众人”矣,根本不能够让我激动。

        由于初级英雄缺乏个性,所以在酒馆里招募英雄时,可以随意改变英雄的性别、头像、名字等等,这又有什么意义呢?

        发泄不满之后,回头再来看英雄转职的问题吧:

        英雄在升级的时候,可以从3种技能中选择一种进行学习:1个已有的技能,1个新的主要技能,1个新的第二技能(受已学会的主要技能制约)。主要技能的学习,直接影响着英雄的转职,只有在两项特定主要技能上修炼有成之后,才能进行相应的转职。例如,同时修炼了死亡魔法和有序魔法技能的英雄,可以转职为亡灵巫师(?);生命魔法和战斗技能的结合,可以造就游侠;死亡魔法和战斗技能的结合,可以造就刺客。唯一例外的职业是大魔法师,修炼了三种(而不是两种)魔法技能的英雄,才有可能转职到这个职业。

        总的来看,英雄的转职是非常有趣的一项设定。如果你有兴趣的话,完全可以将一个牧师转职为游侠,然后再转职为大魔法师——按游戏开发组成员Jennifer Bullard的话来说,“没有什么是不可能的”。

      生物

        生物的等级被减为了4级,这好像也是很遭非议的一项改变。

        每个种族都有8种生物,每级2种。在城堡里建造生物招募地的时候,两种一级生物的招募地是可以同时建造的,而2-4级的生物招募地,就必须从两者之间选择其一进行建造。也就是说,在一个城堡里,最多只能招募5种本族生物。由于只有4级,所以不同等级生物之间的实力差距拉大了,但是同级生物的实力基本相当,特性则会有所不同(步行、远程、飞行,还有生物特殊技能的因素),每次游戏的时候,需要根据周围资源的情况和对手种族等情况选择自己的建造方案。感觉上,生物招募地的选择性建造是非常有意思的一个改变,值得期待。

        4代已经完全摒弃了生物升级的设计,所有的生物将不再有升级形态、未升级形态之分,这个设定与一代相同。不过这一次,所有生物都拥有特殊技能,其中一些还有施展魔法的能力,它们有自己的魔法书和魔法值。这样,不同生物之间会有很大的区别,每种生物都有自己的个性,都将是独一无二的,而不像前作那样只有数值上的不同。

        6个种族共48种生物,加上18种野外的中立生物,生物总数共计是66。在18种中立生物中,有一些可以通过魔法来召唤;而除了美人鱼(Mermaid)和海怪(Sea Monster),其他的中立生物都可以在地图上招募到。

        城堡里的生物不再是每周生长一次。一级生物,每天都会有产量,与此相似,二级生物每两天、三级生物每三天生长一次,而四级生物基本上就是一周长2头。

        在英雄无敌的前几代中,高级兵种是依靠高数值的攻击、防御能力来强化其破坏力和抗打击能力。而在4代中,生物的攻击、防御属性已经被取消了,其作用转化到伤害力和生命值属性中,所以高级兵种的这两项属性已经大大提高。

      目前已经掌握的一些生物资料:   魔法师能够施展一些诅咒系魔法   弩手的特技是:消除远程攻击时所受的一些损耗。   冠军骑士(Champion)的特技是抢先攻击,攻击和反击的时候能够抢在对方之前出手。新怪物白虎和傀儡龙也拥有这项特殊技能。   枪兵的特技是抵消“抢先攻击”技能的作用。   Haven族的4级部队是天使和十字军。两者相比,天使速度快,能够飞行,但十字军的攻防等能力更强。   在游戏里可以招募由半身人驾驶的弩车,这不再是战斗机器,而是一个兵种。   和3代一样,独眼巨人的攻击方式仍然是投掷石块。但现在投掷的石块将能影响小范围内的多个部队   旁观者(beholder)能够随机的使用一些魔法。   新增怪物Leprechaun能够偷盗金钱,并能在战斗中对部队其他成员施展幸运魔法。   盗贼拥有高级隐秘行动技能,能够穿过地图上的一级生物,偷到它们所看守的资源   牛头怪拥有格挡技能,能够有30%的几率躲避敌人的物理攻击   Venom Spawn:攻击方式是喷射毒液。   魔王(Devil)具有Life Ward技能,估计其作用是增加对生命系(Haven族)生物的伤害力   骨龙在进行攻击时,有可能令敌人陷入恐慌状态,处于恐慌状态的敌人将不能反击,还会向后退几步   Preserve族的4级生物是凤凰和仙女龙。   新增生物狂暴者(Berserker)似乎可以在Preserve族的生物门里招募到,是1级生物,在战斗中不会受本方指挥,会自动攻击离他最近的生物。   黑龙:生命值1100,伤害140-300   巨兽:生命值750,伤害180-275   骨龙:生命值550,伤害100-150   傀儡龙:生命值730,伤害120-180   天使和魔王的生命值都是575   泰坦:生命值610,伤害100-150   矮人:生命值16,伤害3-4,速度3,机动力14(这是地图上的机动力,而不是战场上的移动力),魔法值0,弹药数0,特殊技能:50%的几率抵抗魔法   半身人:生命值9,伤害1-2,速度6,机动力14,魔法值0,弹药数10,特殊技能:巨人杀手   金人:生命值75,伤害12-18,速度3,机动力18,魔法值0,弹药数0,特殊技能:抵销75%魔法伤害,机器类部队   灯神:生命值145,伤害24-30,速度6,机动力30,魔法值15,弹药数0,特殊技能:飞行,施法   泰坦:生命值610,伤害100-150,速度6,机动力22,魔法值0,弹药数16,特殊技能:近战伤害不减半,Chaos Ward(增加对Chaos系(Asylum族)部队的伤害力)   梦魇兽:生命值180,伤害24-50,速度6,机动力22,魔法值18,弹药数0,特殊技能:施展恐惧(Fear)魔法,中法的生物将不能行动一回合;不受生命魔法影响;遭到生命系(Haven族)生物攻击的时候,所受伤害将减少     

      其它

        游戏推出时将包括战役和单关的地图编辑器,两者是一个整体。编辑器会有生成三维地形的功能(冒险地图似乎也有高低层次),能够自动构造城墙,并且能够按编辑者的要求生成一些自定义的物体。

        在地图编辑器里,可以设定各种各样的事件。现在,设定事件时可以选择的触发条件、作用对象和作用结果都比以前多得多。例如,我们可以对一个英雄进行设置,让他在开始战斗或是战败被俘时,触发特定的事件;对一个城堡进行特定的设置后,当这个城堡被攻打下来时,城堡前面就会出现一条穿越森林的通道。有的事件,可以导致多种不同的结果,在游戏过程中,究竟发生哪一种结果,根据你的情况或是回答问题时所作的选择等因素来确定。你还可以在设置事件时加入“变量”,让一个事件的结果随着另一个事件的变化而变化。

        不管怎么看,这都是非常激动人心的一项功能,英雄无敌4无疑会具有更多的RPG特色。

        野外的各种设施超过300种,而你是可以在地图上建设城墙的。

        占领村庄后,可以自己选择将其建设成为哪一个种族的城堡。

        矿场分为四类:矿脉(还没有生产能力,需要花费资金与木材、石头来建设,然后才能开始生产);有生产能力的矿场;废矿(由一些部队把守着,击败守军后才能让其恢复生产);耗尽的矿场(生产能力已经消耗完毕,再也无法产矿)。

        在铁匠铺里可以购买宝物,界面就像是魔法门系列的那样。

        有许多宝物都是在增强英雄某一方面能力的同时,削弱另一方面能力的。例如某种铠甲,英雄装备后能够使所受的伤害降低25%,但同时在施法的时候,就需要付出更多的魔法值,而且所施展魔法的持续时间减少一回合。

        英雄所能装备的宝物,会受到英雄职业的限制;生物不能装备宝物,但它们也有背包,所以可以携带宝物。更多精彩文章及讨论,请光临枫下论坛 rolia.net
      • thx for the explaination. This make me feel more interetsing when play the game.
    • 过一个礼拜向你down./....:))
    • 有卖的了吗?
      • 网上查的价格是:US$50,有价格了,应该就有卖的了吧!
        • 谢谢。我刚去过3do主页说是upcoming,过几天去future shop看看
          • 已经出来了,今天看见好几个游戏店都有卖的。
            • 国内是不也应该出来了?想回国买便宜多了
              • 呵呵,可能还有1-2个月呢
                • 国内已经有D版的了,我的就是从国内的ftp上down下来的。